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《魔兽世界:大地的裂变》暴雪其实用心去设计了,为什么玩家锐减?

《魔兽世界:大地的裂变》暴雪其实用心去设计了,为什么玩家锐减?

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《魔兽世界:大地的裂变》暴雪其实用心去设计了,为什么玩家锐减?

方向不对,做的越多越错,可以说是ctm的最佳注脚。

很多人拿CTM的5人本跟经典旧世的5人本作比较,最后得出一个CTM5人本很难的结论,然后就说玩家快餐了,接受不了高难度的游戏内容了。这不能说完全错,但CTM副本的问题并不是难,而是整体设计思路上的似是而非。

其实从艾泽拉斯到外域再到诺森德,5人副本的设计思路经历了比较大的转变。在60年代初期,5人副本的主要目的在于探索,是游戏内容的重要组成部分,副本的流程普遍比较长,甚至很多副本会分区,等级跨度甚至多达10级(黑石深渊)。路线也异常复杂,什么环形嵌套结构,上下分层结构,多入口,多分支基本都是标配。满级的副本包含的内容非常多,主要用于填充从等级毕业到进入团队本之间的空窗期。这么做,也好也不好,好处是玩家的体验普遍不错,代入感强,任务多,剧情交代也比较详尽(当然剧情的演出上受限于时代),坏处就是,组队成本很高,时间成本也很高,经常一个副本喊人半小时,飞本5分钟,等人5分钟,等人时被偷袭,然后PK10分钟,最后一看一个钟头了还没开打,好容易打了一个钟头,打完之后狗屁没掉,回主城继续喊人。。如果只是为了掉落奖励,那么经典旧世的副本设计思路无疑是缺乏效率的。另外一个问题,就是在这种设计思路下,整个副本的设计、制作成本就会非常高,制作周期会比较长。初始版本暴雪是可以不计成本,不顾周期的,但是资料片版本就做不到,因为人力物力和时间都是有限的。

所以从外域开始,5人本的内容就被压缩了,一般一个主题场景会安排2-3个5人本,每个流程控制在半个小时左右(当然,打不过那就另说),同一个主题下不同的本基本没有前后关联性,体验上只作为剧情的点缀,代入感就没那么高,但目的性解决的不错,一本道,没什么需要考虑的,只要装备合格就能轻松通刷。再在普通本之上安排了数值适应满级玩家的英雄本,掉落更好,难度有提升但打法基本无变化,最常用的套路就是门神秒T,全屏掉血奶不住之类的,简单粗暴的数值手段——顺便说一句,这种手段实际上是最容易设计最简单的,但却被后面的魔兽版本和其他类似的MMO奉为圭臬。。。。再后来就是日常英雄本、各种牌子装的引入,保证了玩家能够有稳定收益。

基本上,外域副本的这一套思路后面就成了WOW5人地下城的正统路线,即:副本体量严格控制,掉落收益稳定,强调效率,强调易用性体验,相应的,相对于经典旧世5人本,弱化了探索、挑战属性。这个不能说错,毕竟有了团队本之后,5人本在整个游戏的定位中已经不是核心内容了,这么做也无可厚非。

WLK就是继续沿着这条路往前走的产物,引入了跨服随机组队机制,更进一步强化了易用性,5人本在WLK中甚至称为了升级中刷经验的场所,同时难度也大幅度降低,基本上装备合格了就可以一路炸过去,完全不用考虑机制问题。最终结果就是,5人本玩法的乐趣大幅度降低,就我个人体验而言,打副本过程中睡着了这种事情在WLK时期发生过很多次——当然,更有趣的是,CTM时期我已经可以在打死亡之翼的过程中睡觉了。。。。

WLK时代值得一说的是后面追加的十字军试炼和新三本(灵魂熔炉倒影大厅之类的),刚出的时候让人耳目一新,一是掉落奖励非常好,二是难度终于有了提升,玩法也设计的比较有意思(倒坦大厅名不虚传);为了让玩家能拥有正常体验,对进入玩家的装等也有了硬性的要求——这点也被后续的5人本机制继承了。可以说,从易用性方面来讲,WLK已经做到了能做的一切,结果导向的数值型玩家会非常喜爱它们,但很多硬核玩家就觉得,这是一条邪路。

于是CTM时期,暴雪决定要在5人本上做一些不一样的东西。

不知道他们为何会认为,经典旧世的5人本之所以经典是因为难度大。于是很多在WLK中早已销声匿迹的副本设计桥段被重新拿了出来。

比如经典的4人帮、5人帮甚至6人帮的设定,在WLK中一般是防骑踩个奉献,2秒之后法师术士开炸。而在CTM中这么做一定会完蛋。所以大家只能回归经典旧世和TBC早期的打法,羊一个闷一个陷阱一个放逐一个等等,场面如果出现混乱,治疗和坦克职业也要注意开饰品开大招保证自己不会OOM或者倒T。简单概况就是战斗强度上来了,需要认真应对了。

但是你问我,CTM的5人本好玩吗?我的答案是,还不如TBC,更不如经典旧世,如果硬要说的话,体验上也不如WLK——WLK我起码可以放心排随机本,但CTM一度不敢排本,怕被坑。

首先经典旧世副本的好玩之处根本不是“难”,就算难,也绝不仅仅是“数值”。我们怀念的是影牙城堡的诡异哥特风,怀念的是剃刀沼泽、剃刀高地的整体氛围感营造,怀念的是阿塔哈卡神庙精巧的双层结构,怀念的是玛拉顿曲径通幽后豁然开朗,怀念的是令人惊叹的,宏伟的艺术品——黑石深渊。说经典旧世五人本的魅力是因为“难”,是因为必须要闷一只羊一只放逐一只陷阱一只吗?这跟说北京烤鸭好吃是因为葱丝切的好又有什么区别?

但CTM就真正把葱丝当成了主菜,整体副本仍然是WLK标准的一本道方式,甚至由于战斗流程的原因更大幅度简化了副本的结构和视觉表现,一句话,这是一个秉承了快餐化的设计思路,但又把战斗难度提高到好不快餐程度的版本。好比是,为了营造吃烤鸭的氛围,切了一盘葱丝,但实际上就的是一碗方便面。