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MMORPG 游戏在游戏机制上有什么问题?为什么都在不断没落?

MMORPG 游戏在游戏机制上有什么问题?为什么都在不断没落?

的有关信息介绍如下:

MMORPG 游戏在游戏机制上有什么问题?为什么都在不断没落?

反对MMORPG在游戏机制上有问题。MMORPG的概念非常好,非常有未来。MMO和RPG两个内涵可以无限扩延,如果能持续实施技术更新,它是最接近“元宇宙”的一个概念。

下面是一个十年WOW玩家暴白转暴黑的暴论,含诸多个人观点,如有不适即时点叉,谢绝贴英雄榜等对线

很多魔兽玩家和游戏观察者,把魔兽世界的机制等同于MMORPG,魔兽有的要素就是MMORPG要素,魔兽没有的要素就不是MMORPG要素。魔兽火就是MMORPG火,魔兽没落就是MMORPG没落,魔兽世界领先MMORPG就是万世不变的真理。

当我们讨论MMORPG,我们就要接受这样一个假设:可以存在一些完全不同的游戏,比魔兽世界更值得称为MMORPG。而且要心平气和第读下去还要接受一个观点,那就是如今的魔兽世界可能算不上MMORPG。它早就矮化了,背叛了,可能是个“大型多人在线副本游戏”或者“今天也和好友联机大秘境”之类的什么东西。

现在我们说起MMORPG想到的是什么?很多人一起打本。

但是大约15年前,魔兽最风光的时候,人们说到MMORPG想到的是什么?是法师盗贼在野外PK,偷人头,阵营野战,守尸,战场刷牌子。那时因为魔兽世界PVP内容火,所以MMORPG=PVP。这个定义当时被谁学了去呢,J3,J3大力打造了PVP系统,无论是战场还是野P几乎照搬,没想到后来魔兽又不玩了。

同理,现在我们想到MMO=团本,是因为魔兽世界(有且只有)团本内容火。

而并非,团本是MMORPG的重要机制。

魔兽世界的这种团本机制哪里来的,比较直接地来说,来自于暗黑破坏神——暴雪早于魔兽系列开发的一个单机+联机游戏系列。

多职业养成、多职业协作、多部位装备、装备词条、怪物词条、装备耐久、装备外观、宝石镶嵌与合成、不为剧情只为升级本身的刷刷刷……

这些奠定了一代“网游”的基本要素恰好来自于一款单机游戏。副本可以是联机也可以是单机内容,你完全可以一个人刷boss,法师刷到装备给小号德鲁伊穿。

是的,副本并不是MMO必备要素,也不是RPG必备要素。

直到现在,魔兽世界正式服里的主要内容“大秘境”,也是更加向暗黑破坏神回归的一项设计,而这个要素,根本是经典的联机游戏内容(玩家倾向于和固定队友一起挑战),而不是“大型多人在线”blabla。

回到小标题:为什么不能说MMO的机制,而是魔兽世界的机制出了问题。

那就是:魔兽世界越来越不像MMORPG。

它仅仅只剩下副本——这个既不属于MMO,也不属于RPG的毒瘤。

它越来越向暗黑破坏神3——一个联机游戏、一个刷子游戏看齐。

在这里,剧情都是扯淡,官方吃书,编剧年年换,角色部部洗黑洗白,部落玩家早已弃疗,认真扯剧情的玩家被视为疯子。

在这里,和人交际只会带来痛苦,老玩家和新手除了谈老黄历就是谈打本,新人便也只知道打本,而且新老之间无甚交际,组野团、入公会,破事多,还不如给工作室金团交钱。

在这里,价值观只有一套,就是装等,就是输出,上班在社会卷,下班在wow卷。这不是大型多人在线角色扮演游戏,这就是大型刷数据打卡游戏。

而且,它肉眼可见地,越来越赛季化。一是内容数值化:不开发有真实意义的新内容新机制,只是增加敌人的数值和玩家的数值,二是竞速化:除了首杀、竞速赛等主流竞速概念之外,WOW里还有一个重要的设定,那就是装等阶梯,前面的本的掉落是后面的本的钥匙,不赶上这班车,以后连门票都难以拥有,装备会落后越来越远。

为什么我黑暴雪,因为它能创造有趣的游戏,但接下来的运营能把一切有趣的游戏内容都变成凹数值。(还有贼法牧)从螃蟹时代开始,所有的职业飞速同质化,玩家练什么职业种族只看当前强度。螃蟹离职后,新副本、新的刷子机制更是飞速膨胀。越来越便捷的队伍匹配杀死了公会,便捷的野外移动杀死了野外探索和互动,剩下的只有一个一个版sai本ji和竞速,怀旧服干脆搞起了赛季服,它们连新地图新资源都不用开发啦。

然而,那些真正属于“RPG”的东西,比如NPC组队和好感度系统,比如即时演算动画和回放系统,比如自定义表情动作系统,比如副职的扮演体验……不能说完全没有,只能说极其敷衍。

那些真正属于“MMO”的东西,比如玩家外观、表情、才艺展示系统,比如自有住宅、自拍系统,比如结婚系统,比如游乐园和表演、约会场所。不能说完全没有,只能说极其敷衍,落后于任何有这些系统的游戏。事实上这个游戏从叙事美学、外观审美到社区文化都是硬核直男审美,可以说从一开始就和MMO的“Mass”这个词基本无缘,它崇尚的是战斗、高端、硬核,是宏大叙事而不是个体叙事,而这本身就不是MMO该有的精神。

魔兽世界不是因为它“是MMORPG”才变得无趣和没落,相反,就因为它不愿意是,它只耕团队副本自家一亩三分田,其它该做的事完全没有考虑,才变成一个非MMO也非RP的“硬核”游戏。其它系统其实是有架设一些,但可以说是停滞的、敷衍的、毫无竞争力的,比如“跳舞”这个动作每个角色只有一种,裙子模型也只有一种。中途追加的小宠物对战系统也跟团本是一个思路,没有任何感情上的养成。

19年前,魔兽世界重新定义了MMORPG,并吸纳了所有注重游戏性的MMO玩家。但是接下来它的操作是,持续背叛MMO和RPG。

魔兽世界不仅持续背叛MMORPG,也持续背叛开放世界和阵营对战类型,并持续搞砸和其它游戏体系的嫁接。

在web 2.0时代的今天,MMORPG理应是一个与时俱进的、兼容并包的游戏类型,它应该尽可能地包容所有玩家,提倡多元审美和多元价值观,在玩家个体表达的基础上,去强化社交和扮演要素。而且为了维持竞争力,它应当兼容各种游戏类型,并达到同等水平的品质。

举一些符合“MMORPG”的正面例子:

丰富的角色扮演资源:

【最终幻想14新春会单品】我会自己上厕所_哔哩哔哩bilibili_最终幻想14

【FF14】延夏话剧社(七海小镇)首作《FF细胞》你好,这是今天的快递 (官方视频)【点赞·收藏·投币·弹幕·走起】_哔哩哔哩_bilibili

持续植入其它玩法:

【FF14开发小故事】吉田直树告诉你为什么FF14要有麻将_哔哩哔哩bilibili_最终幻想14

打造玩家的个人创作和集体欣赏空间:

https://weibo.com/u/2448465132

与NPC的情感互动、沉浸式演出:

【自制字幕】日本小哥吐槽FF14 5.0很乙女游戏_哔哩哔哩_bilibili

虽然上面都拿FF14作为正面例子但是接下来主要吐槽FF14,FF14作为接棒MMORPG的主力选手也不够理想。

MMORPG的真实问题是,运营时间过长带来的技术和审美过时问题。

FF14有很多让玩家很出戏的“系统限制”,诸如在主城里移动还要读图过图,诸如跨服时候不能卖东西,诸如一些菜单选项要多次确认,层层关掉窗口。PC界面还遗留着手柄时代的诸多操作习惯。还有一些穿模、渲染问题,对于21世纪诞生的游戏迷来说已经相当反人类。

FF14曾经有一个黑暗时代,初版上线时细节精美但优化太差,一个花盆有300个多边形,游戏经常崩溃卡死。因此FF14 2.0进行了大规模的优化。这种优化十分保守,造成一个主城割裂成三张图这种情况。

这种保守,使得FF14可以以稳定的节奏为所有机制更新内容,让所有玩家的设备都可以正常运行游戏。但也造成,已经2022了,玩家还在2013年的互动机制和表现力上玩游戏。

同样的问题也发生在魔兽世界。在魔兽上线的2004年,无疑它的开放世界、它的叙事和美工,在单机游戏中也是非常能打的,甚至可以说是超群的。很多玩家光靠做任务、观光、采集、自拍,便美滋滋地在游戏中晃悠,拉朋友一起玩。团队副本?算个屁?

但是到了2022,这些品质并没有本质的变化,横向对比就是极度倒退。随着首批主创的离开,香草时代那些充满野心的优雅设计可以说是半死不僵、行将就木。

因此,MMORPG要没落,首先是要突破长线运营游戏自身的问题:引擎老化、风格不时尚、玩法落伍。其中,技术方面的问题是最关键的,因为持续开发有意义的新内容意味着一个可持续更新的游戏底层机制。

有的人认为MMORPG只需服务于老玩家,无需迎合新玩家,这是不对的。因为在一个玩家逐渐离开、毫无新鲜血液的MMO游戏,它的风气会变质,一些情境下极其负面。它会加速老玩家的离开,和无形中更加拒绝新人加入。

对于新的MMORPG来说,难点在于,它的主要内容必须横向比较同期其它游戏包括单机,都足够时尚、游戏性足够扎实,同时它还可全面更新。初上线时的魔兽世界和最终幻想14都做到了,当年很多韩国网游都做到了。但现在,随着3A游戏的体量极致化,向它们看齐对于MMORPG相当不友好。

我个人认为MMORPG的RP,和RPG中的RP不是同一个意思。它不需要一个文学剧本和主人公角色形象,它应当注重玩家的创造性扮演,也就是,帮助他扮演他自己。对于一个需要玩家长时间投入的游戏类型来说,只有亲自创造,才是最真实的认同,才能维持活跃度和获得沉浸体验。只有创造,才是最真实的拥有,才是逃避日常生活、能和它抗衡的唯一出路。(你需要扮演的是现实生活中的泡吧、逛街、综艺现场、做老板,而不是上班打卡刷KPI。不能卷啊千万不能卷)

游戏持续提供创造性玩法的资源,随着资源的增加,玩家能获得的创造体验呈指数级上升。隔壁我的世界就是良好的证明。

举例,在FF14中,玩家可以装修自己的房屋。起初玩家只是利用正常的家具模型,建造使自己舒服的居所。后来更新了各种易组合的道具,玩家可以搭建跳跳乐、飞行棋等游艺设施,邀请陌生人来玩。后来更新了酷炫的灯光,以及玩家的新动作后,玩家可以搭建夜店酒吧,在其中“营业”、唱歌跳舞讨酒水钱。家具越多,能组合出来的功能建筑就越多。玩家的穿搭也是如此,丰富的衣橱方便玩家精细化塑造自己的个人形象。玩家动作表情也是如此,一个购买了最全表情动作,又意识操作好的玩家,可以成为一个受欢迎的交际花或者话剧明星。

因此,玩家在现实世界中难以“扮演”的DJ、演员、牛郎、剧本杀DM……以及建筑师、摄影师、乐师、模特、庄家、算命先生……等身份,依托MMORPG可以在线上完成,高才能、才华的玩家可以得到更充分的展示。因此可以说,充分的RP,是MMO的前提。一个面向大众持续运营的游戏,它的魅力无需靠数值和关卡这些战斗的“游戏性”,因为提供足够的素材,玩家完全可以自己给自己设计游戏。MMORPG应当回归“角色扮演”,因为角色扮演和故事叙述,是贯穿在人类万余年历史中,非常本能、自发而重要的行为。角色扮演就是人性和生活本身,而现代社会对此天性多有剥夺,在现实生活中,一个人甚至不能扮演他自己。

至于“我是一个魔兽争霸世界中的小兽人啊,我会挥舞我的小斧头啊”这种角色扮演,无必要。