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如何评价《Thd2(东方Dots)》于2017/2/12的更新?

如何评价《Thd2(东方Dots)》于2017/2/12的更新?

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如何评价《Thd2(东方Dots)》于2017/2/12的更新?

谢邀

首先自我介绍一下,我是神夏,在B站主要以直播THD2,从2015年8月开始,那时THD2刚好是模型全更新的重生时期,我一直播到现在,可以说是对THD2有了很深入的理解了,也有了很长一段话想对这个游戏说,今天抽空发个长文怼一下.以下观点仅代表个人.

首先这个游戏优点我就不一一列举了,作为一个老玩家,我更想表达我在这个游戏里摸爬滚打之后,硌着我的菱角.我玩过两个比较火的MOBA类型游戏,DOTA和LOL,两者对比,再回头看THD2,心中就自然有了一定的评价,在这里缓缓道来.

THD2是一款新兴的游戏,作为一款新游戏,怎样才能达到热门游戏的高度呢?我的答案是:学习其他游戏的长处,换个说法,也就是"抄".

首先,世上所有的热门游戏,都有两个共同的特性,其一是"重复",其二是"随机".这两个特性说白了就是"耐玩".打两个比方,<扫雷>,这个游戏很简单对吗?重复的模式(插旗排雷)随机的数值(雷的数量与分布),但是如今却一直有人在刷新世界排名.<炉石传说>:最近出的卡牌游戏,也是简单上手,重复的模式(卡牌对战),随机的过程(不同的对手,卡牌,随机技能),如今也是红遍全球的热门游戏.其余的热门游戏大家只要稍一研究,也会发现类似的"重复"与"随机"属性.所以我断定:好玩的游戏不一定含这两个属性,但把这两个属性做好了 , 游戏一定好玩.

回头说THD2,重复的模式(拆爆神社),随机的过程(对手实力,少女机体,道具加点),首先说模式,模式我认为包含的是固定的内容,也就是游戏质量,比如地图模型,少女模型,技能特效,道具数值之类的.

THD2的模型质量还行,我就不做赘述,主要评价一个 "数值" .在评价之前,我先从大方向上发表一下我对"竞技"游戏的理解: 所谓竞技,就是与人斗,其乐无穷也. 那么怎样才算一个竞技游戏呢? 我觉得竞技游戏从来就没有定义, 我无意看过某位大神说法, 说"一个游戏不是做成竞技类就是竞技游戏,而是有人竞技才会形成一个竞技游戏",扫雷是竞技游戏吗?炉石传说是竞技游戏吗?暴雪官方都说明,炉石只是一个休闲游戏,但广大玩家却炉石的比赛乐此不彼.原因是什么?无他,好玩而已.因为"好玩",才会有很多人玩,才会形成竞争,才会成为竞技游戏.

所以我认识的大多都说THD2不平衡,要这里修那里改. 对我来说 , 我才不管你平不平衡 , 我只要感觉到"好玩" ,我就会一直玩. 那么如何才会变得"好玩" , 那就要把"重复"与"随机"做好. "随机"里面有三个因素, 1.其他人的水平 ;2.选择不同的少女; 3.不同的道具出装和技能加点. 其中1是完全脱离游戏控制的,是随机的,所以会碰到不同的人,体验不同的乐趣,是一个好玩点. 但是 2 和 3 随机性并不高,因为一局游戏出场的几乎就是那么几个(文,妖梦,16,天子之类),道具基本也是(蓝鸟,秒表,船勾,相机,提灯之类的).大部分道具基本沦为摆设 . 当你发觉这个游戏玩来玩去也就这么几个机体出这个几个道具的时候,基本也丧失了"好玩"的乐趣. 而造成这一现象的 , 就是"重复"属性里的"数值"因素, 出了偏差.

首先是秒表,秒表是一个硬控制,价格2400. 这么便宜的硬控制我在别的游戏里真的没见过,其他游戏(比如LOL的冥火之拥,DOTA2里的邪恶镰刀 ,都是很贵的道具, 便宜的减速类比如阿托斯也要3100)一个减速类道具都很贵何况硬控? 再加上这游戏机体伤害爆炸, 像妖梦 ,16 ,黑白 一类的,到6便可单杀大部分机体. 而在DOTA2里,这时候往往需要一个带控制的酱油配合才能击杀.但在THD2里, 队友? 不需要,一块秒表就够了. 这就直接导致了 , 玩家选人,会估计选择那么几个输出英雄, 然后固定出那么几个道具,完成整场比赛, 而他所能娱乐的"随机"因素,不过是面对不同的对手罢了. 我认为错的不在秒表,而在于伤害高,但伤害高的很多,修起来麻烦, 不如把秒表删了吧,也算是一种更新呢.大不了来个"国庆特别版本:秒表吃包7天乐!"

本来说到这里是秒表结束的,后来我又想起一篇大神的观点,具体是什么我记不清了, 我组织一下就是: "秒表会让玩家丧失对游戏的归属感".就是说,在如今安逸的社会, 游戏会像食物一样,随着时间流逝,融入玩家的血肉里. 因为稳定的生活中一直离不开游戏, 玩家对游戏的技术投入越多,游戏给玩家的乐趣反馈也就越多.比如一个复杂的游戏,你越清楚规则,越觉得好玩.THD2也是如此,复杂的技能道具,灵巧的走位补刀,都是玩家消耗大量时间后一点点领悟的,领悟的越多,游戏的归属感也就越深刻.比如说,妖梦,按我的理解 ,妖梦应该是利用自己的走位,在人群中尽量多的蹭多削甲,然后一个个砍死,像赵云一样七进七出,完成华丽的收割. 而玩家看到这么精彩的操作,也会惊叹,然后回头苦练,希望自己也能像大神一样,成为游戏的中心. 结果现在的风气就是, 大神出个秒表跳上来把你秒了, 然后你会说:"哦原来要出这个杀人",苦练无脑裸秒表(因为秒表便宜)单杀下一个萌新,然后没了.秒表成为了玩家的顶点,无非是再换个机体出秒表罢了.当对秒表感到厌烦的时候,就是玩家弃坑的日子了.

其次是相机,如果说秒表限定了酱油的选择,那么相机,就限制了肉核的选择,2月12日更新完又砍了相机一刀,改成4%最大生命比伤害,并且计算魔抗后,基本打脆皮效果不大,打肉才有效果,变成了只针对那种3000+血肉核的装备. 这样就会使玩家尝试选肉核, 2 因素 随机性因此提升, 同时,肉核一般会撑肉,可能还会做一些减速道具,这样又使得玩家会购买 秒表相机提灯 以外的道具, 这样 3 因素的 随机性又因此提升, "随机"程度大大提高,因此游戏也变得 "好玩" 了起来 ,因为好玩,就会有很多人玩,就会有人竞争, 就会成为"竞技游戏".

举例就这两个,我希望THD2所有的道具,都是可以出场的,有明显作用的道具,加强一批旧道具也是一种更新,希望制作组会重视.

再说正题,2月12日大更新,主要是更新了一批全少女天赋树,按上面的说法,是增强了"重复"的属性模版,机体的可玩性大大提升.我一个个看了, 主要是加强了一批弱势的机体. 这个更新是绝好的,但是,你制作组既然更新了,我作为玩家就要发表一番评价,我没有任何恶意,只想提供一些我自己的意见作为参考.

就拿天赋树来说,在原有的DOTA2天赋树上,更替了THD2的专属天赋,但可能是兼容问题吧,有时候两边的天赋优劣差距太大,让玩家没有选择的余地,我打两个比方

1:魂魄妖梦:

25级天赋, 左为-40秒大招CD, 右为+20敏捷, 到25级,基本在30min后了,所以选择+20敏捷的基本没有,都会选择-40秒大CD,变成30S一个大,这样一场团战就可以放两次大,性价远超20敏捷,我觉得应该加强右边,让玩家有选择的余地,比如:+1倍减甲BUFF,一刀-6甲;或者:+8s番薯持续时间,保持团战全程幻象.

2: 八云紫:

紫的15级天赋,左为隐蔽传送提示, 右为+5护甲 .是个人都会选择左边吧? 可以把右边改成 减少3技能CD 20S .这样满级3技能就为20s的CD,让玩家面临一个选择:当前局势下,是提升GANK的成功率(隐蔽传送提示),还是提升GANK的频率(-20s传送CD).这会是一个很有趣的天赋选择.

DOTA2的天赋树到THD2里本来只是加属性的提升,但制作组赋予了THD2的专属,让玩家在天赋树上感受到更新奇,更好玩的因素.因为刚更新,所以制作组可能想不过来,我希望其他玩家也多发动脑洞,发表一些更有趣的天赋,让游戏变得更好玩.