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如何看待《剑网三》怀旧服?

如何看待《剑网三》怀旧服?

的有关信息介绍如下:

如何看待《剑网三》怀旧服?

虽然题主在发泄情绪,但是我还是当作没看到描述的来回答一下整个问题

在回答之前,先问一下,怀旧服的本质是什么?

(怀旧服的本质就是割韭菜,你没有看错,网游的怀旧服和单机的重置版都是为了割韭菜,因为这种作品,他们天生没有向前看的觉悟,他们的核心方向就是复用以前的资源,网游的怀旧服在复用以往的美术资源和策划资源和程序资源,单机的重制版在复用以往的策划资源,在这里我把他们统一称之为冷饭。我不排除个别冷饭炒的很棒,但是冷饭的本质就是剩饭,炒的蛋炒饭再香,也是隔夜米饭做的,这其中不排除很多的用了很好的调料,但是从游戏的本质上来说,这些东西出的越多整个游戏行业的进步就越小。)

当我们再回来看看剑网3这款产品,题主一直强调,魔兽人多,玩法成熟,这的确都是事实,剑3的70年代有多烂,这也是事实,但是这些都不是一个怀旧服能否成功的关键。并不是魔兽人多,所以魔兽怀旧服就必然成功,也不是说剑网3的70年代烂,他就必然失败。

在讨论这个问题前,我们我们先来聊聊怀旧服的整体逻辑是什么。

网游用户的核心历程是在于一个广义的数值积累,这里不仅是侠义上的战斗力,装备,等级,排名等,广义的数值积累包括了你的游戏熟练度,荣誉感,金钱消耗累计,情感投入,时间成本,他是一个非常庞大的数值体系,理论上用户在产品上的投入越多,他的游戏粘性越强,这一点可以通过国内很多垃圾网游,也有死忠粉,当你在这个游戏之中投入超多的时候,无论他怎么变,你都离不开他了。就像很多女生喜欢渣男一样,明知道她渣,但是当自己付出的足够,那么肯定会爱的更深,且离不开,游戏和渣男pua女生的套路本质相通。

但是用户的整个游戏历程是非常容易被打断的,这个时候,我们的过程是很容易被三次元的事情终结,比如升学,工作,电脑坏了,或者单纯的不想玩。所以以往肝练级的网游,基本快被玩家所淘汰了,因为这种用户的流失是不可逆转的,侠义的数值累计,导致离开的用户是一步跟不上,步步跟不上。当你想回来的时候,你等级99,别人等级1999,想了算了,何必呢。

这一点,剑网3早就想到,又早就解决了,把侠义的数值调整为广义的数值,核心的投入放在外装,脸型,PVX,家园,所谓的侠义数值,实际上对于整个游戏来说是越来越不重要了。竞技场,12段难度在前几年大幅度下滑,然后装备和段位解绑,实际上这是一个非常正确的选择,段位解绑后,jjc的活跃涨了很多,很多之前信誓旦旦说竞技场要凉的人被彻底打脸。2200满足不了你的追求,你可以追求2500,2700,打不上去,又想着自我以上人人平等,自我以下尊卑分明的人是最讨厌的。

讲了这么多,大家不要以为我说剑网3在这方面做的事情是多么的完美,是的确比国内的垃圾网游和页游强一些,但是在2013年和2018年,也就是90和100级的时候,剑3犯了两个重大且不可饶恕的错误,这个错误导致了大批的流失,这批人员流失严重到什么地步?严重到了现在可以开怀旧服的程序。

2013年丐帮来了,出现了ACT模式,这个东西好不好,他酷不酷,好吧,他的确很炫酷,但是这个东西出来了之后他的影响是什么?没有人去想这个问题。这就是只看效果,不考虑成本的典型,权力与义务不对等,必然会出大问题。纯阳被推来退去,我tm是免控职业啊,奶妈们怨念很大,再然后就是有人回答,丐帮缺控制技能,“哦,你说推人啊,那是位移呀。”这一职业的灾难性后果,剑网3花了差不多3年时间去修修补补,一直到2017年,勉强算是能用,全民免控,部分解控,竞技场全面变成了续免控链,抓点爆发的模式,整个工作量不亚于把之前的门派全部做一遍。职业全做的成本无非工作量,但是对用户的学习方式的改变和游戏思路的更改,伤害大到了无法估计。

2018年剑3开了100级,然后主题曲《天涯共此时》,估计是最好的作品之一,但是几天后的更新,一场完全让人意想不到的灾难来了。

蓬莱来了,这次的爹好像和以往不太一样,强是肯定强的,但是对于以往习惯了抓点,续免控链条的用户又是一场灾难性的大灾变,你说的我都懂,但是我摸不到他啊,你说的我都理解,但是我不知道他人在哪啊,就像一个地图全开,打一个事业盲区,数值可以通过调整来改变,但是整个思路的改变对于已有用户的降为打击是严重无比的。

整个蓬莱期间的修修补补,到现在这场大灾变的重建都没有完成和解决,更何况用户的思维和思路的改变,举个例子。现在的职业分药宗,蓬莱,这两空军以及长歌这半个空军,剩下的陆军怎么办?以后就是海军造坦克,陆军造航母,这个荒唐的行为为了解决问题可能还真不是什么事儿。

这就是西山居出怀旧服的初衷,反思在2013和2018犯下的不可饶恕的错误。GWW也说了怀旧版有丐帮,但是没有ACT,以后也会是怀旧版有蓬莱,但是没有上天,这两个用生命怀来的教训是需要在怀旧服解决的。所以这里印证我前面说的,并不是魔兽人多,所以魔兽怀旧服就必然成功,也不是说剑网3的70年代烂,他就必然失败。剑3怀旧服定位是一个全新的游戏,与剑网3重制版是个平行时空,他与剑网3重制版的差距甚至不亚于剑网3和指尖江湖。

那么话题回到我说的,我看好这款产品吗,我可能比题主更不看好这款产品(剑网3怀旧服)。理由很简单,如果是炒冷饭的摆烂,我估计还能长寿些,但是现在产品的定位是要做平行时空,那选择的难度简直不可想象,如果说剑网3需要8分的策划,剑网3怀集至少需要一个10分的策划,毕竟比你强的人才有可能纠正你的错误。一个策划的核心能力是啥?个人观点是发现问题,通过系统设计来调整,然后一步一步印证去解决问题。

举个例子,策划希望怀旧服的野外PVP更多的有一些随机性,于是他取消了大轻功连续飞,然后结果是野外PVP的结果是防守方躲在营地,杀前来做任务的小号,野外PVP并没有增加。然后杀小号爱好者,觉得满足了需求,说我找回了当年的激情......这个策划的能力最多3分不能再多了。

再比如说竞技场排队人数过少,他就把55排队时间从中午12点后移到了晚上8点,结果人依旧很少。为什么不把竞技场改成整点整分进入,12点01分,12点02,12点03每分钟一场呢?随机自由匹配为什么不可变呢,这个策划再给3分也多了。

当然最让人绝望的是,这个3分策划也貌似是在简直,所有的开发都是围绕着运营的活动在走,各个节日 送挂件,小橙武,真正的技能和系统几乎没有人在做。这款产品目前看来只有运营,没有策划,就像一个人送到医院抢救,出了车祸,正在流血,但是这里只有护士没有医生,你哪里破了哪里给你缝针缝起来,然后缝到最后,他人成了木乃伊,但是还是死了。“换汤不换药啊!”