如何看待 NextCraft 停止运营?
的有关信息介绍如下:
首先感谢 @浅墨 的邀请;
由于先前未接触过NextCraft,加上该名字存在众多含义,因此选择“薄片摄取”法,参考其他回答与网络上可获取的信息进行了解;
从上图可以得知,NextCraft提供的服务以服务器租赁为主,附带衍生的售后资讯类服务,同时也为服主间的交流提供了平台,它自身的卖点/亮点包括:
对于其重点采用的“按量计费”模式,分别参考阿里云与腾讯云官方的介绍;
阿里云文档中心
腾讯云产品文档
综合可知,“按量计费”是一种弹性灵活的收费方式,按照用户的资源需求确定费用;
可以确定主要的面向受众是开服经验薄弱的小白玩家,通过免费与优惠活动减轻经济负担,问题库对各种常见问题提供支持援助,而“按量计费”可以解决MC服务器租赁周期不稳定的问题,基于玩家的需求即开即用。
再回到NextCraft的公告上
此处可知NextCraft团队从公益服务器起步,一路做到IDC服务供应商,期间经历了7年的时间;比较好奇的是这里所提及的“生态圈的种种乱象”,推测可能是私服之间的恶性竞争(造谣、挖墙角、DDOS、绕后门等)以及原创资源的侵权行为(建筑、插件、Mod、皮肤等)。
这里可能存在逻辑上的问题,“Minecraft社区质量的日益下滑”与“Minecraft这款游戏也变得越来越快餐化”两者均为结果,而非因果关系;其中,“快餐文化”起源于1995年之后,在近几年随着互联网以及智能设备的发展,愈发的普及开来,慢条斯理的生活和工作方式在现代愈发变得“非主流”,信息爆炸的时代下,社会追求高效率与快速度,手游的崛起、碎片化加剧、人均注意力持续削弱都是可见的表现。
在这样一种大环境下,游戏这一范围也不可避免卷入其中,只是在不同的游戏中表现有所差异;在Minecraft的玩家构成早在几年前就已经出现了转变,这一时间恰好是Minecraft百度贴吧关注人数暴增,主吧出现了大量“小白帖”,水帖的数量也与日俱增,原有的部分玩家转向MCBBS与Bilibili;需要注意的是,此时的大部分玩家使用的仍然是盗版游戏,仅有少数人购买了正版,相比于150~160元的售价,免费下载+便捷的启动器(还多多少人记得旋律?)更易让人接受,这也成为了很多人初次接触到这款游戏的契机。
这之后,意识到玩家群体增长的公司开始了行动,纷纷开始开发自己的产品投入市场,如启动器、辅助工具、联机平台等,期间也传出了某MC启动器被收购的消息,同一时期也出现了个别山寨品,如Q块世界、摩久网络(这个是年度笑话,可见此问题)等;进入2016年5月,网易发布了代理的消息,之后过了一周左右,向多玩发出了律师函,不久后多玩撤除了服务器相关的入口。
“巨头”毫无疑问指的便是网易,代理版的出现,让游戏开始朝向商业化发展,网易采用了“本体免费+内容付费”的设计,PC Java版、PE版也陆续上线,对于这个特殊的“中国版”,网络上出现的是潮水般的批评(或者应该说“差评如潮”?),如果是Steam上某个没有汉化的游戏或许还能理解,但一个代理游戏出现如此众多的差评确实值得思考了。
“网易的参与”与“生态圈破坏加快”同时发生,自然而然便会联系到一起,不过这里的两个事件存在一个疑问,“网易的参与”显然是指网易代理游戏并发布中国版,这是一个客观事件;而“生态圈破坏加快”却有所不同,它是一个主观事件,依赖于观测方和被观测方,从公告本身出发,可以假定观测方是撰写公告的NextCraft团队成员,而被观测方的“生态圈”是什么?
这是另一个有趣的话题,最近但凡讨论到MC,“生态圈”、“社区”这样的描述经常被搬出来说,以及衍生的众多“建筑圈”、“CB圈”、“红石圈”、“PvP圈”、“Mod圈”等等,从未有人讨论过这些圈子或社区的定义及其指代的范围,它不是一个固定的可解释或易于理解与定性的概念,以建筑圈为例,怎样的范围是建筑圈?
所有玩建筑的MC玩家构成的一个集合?那可能大到整个“MC玩家”的范围;
那么建筑玩得好的人构成的一个集合怎样?那么确实变成了一个稍小些的范围,但“建筑玩的好”仍然是主观评价,没有客观量化的标准;
回到问题,“生态圈”的指代不明,但以通常的逻辑来说,一个玩家所描述的“生态圈”理所当然是他所观测到的范围,以NextCraft而言,这个观测范围可能是与MC相关的服主、技术以及部分联机玩家构成的集合,至于具体的活动平台,可能是他平时活跃的百度贴吧+MCBBS+Q群,但这些平台都不能概括或代表MC的生态圈,很多玩家甚至都不知道这些“圈子”的存在,因为这不是他们玩游戏的必经之路;另外这里所说的“破坏”同样是主观印象,缺乏具体的定义(玩家流失、作品发布量减少、劣质信息增加等,这些都需要具体的特征)
那么所有的“MC生态圈被破坏”都是不实描述了吗?
不,我们需要换一个角度思考:
在服务器运营角度来说,MC的私服是存在了很长的时间,从早期的小型私服到公开服务器,到在此基础上分化出“用爱发电”的公益服以及“为存续和保质而盈利”的商业服,在很早以前就有人意识到这里面存在不小的商机,一直以来私服都是混乱发展的,既有“让人印象深刻、玩家友好的公益服”,也有“令人唾弃、无良收费的商业服”,这些可以说是打上了标签的形象,广为玩家接受,成为先入为主的印象,但不知是否有人遇到过服务器出问题一概不管的公益服,以及玩法有趣、活动丰富的商业服。
除了公益服与商业服的差异化,私服之间也存在着恶性的竞争行为,公益服可以凭借自身的光环吸引追求良好体验的玩家,而商业服的付费则会让一些人在选择时迟疑;
一方面,公益服面对增长的玩家,需要投入更多的人力处理日常事件(插件、Mod、服务器出错,以及玩家间矛盾纠纷),服务器也需要更好的硬件保证性能,这就意味着更多的时间与经济负担;
另一方面,商业服或许能利用收费解决经济负担的问题,选择更好的主机,在商业付费的光环下,需要更具吸引力的内容才能吸引到足够地方玩家维持收支平衡;这种情况下,一些人开始采用不正当的手段竞争,如DDOS/假人压测攻击其他服务器,使其玩家流失,或是动员一群人在别人的群里打广告引流等,当然这其中也有出于“兴趣”攻击别人服务器的。
商业服乱象比较著名的例子,可能就是“月亮岛”事件了,服主通过付费道具骗取玩家6万元,反应出私服领域的混乱状况,乱象背后的原因,同样值得我们思考。
由这段可知,NextCraft运营了3年之久,期间解决了很多技术与运营的难题,“按需计费”的模式也成为了其核心竞争力,但最后,“由于种种原因, 平台最终没能成功运营下去”。
抛开能解决的问题,最有可能另其运营失败的就是经济了;
NextCraft在收支上支撑不住长久的亏损状态,内部或许也出现了意见上的分歧,在看到网络上关于MC社区漫天的负面言论后,最终做出了停运的决定。
这也从一方面说明了做服主与服务供应商的差距之大,对于后者,仅仅解决技术和运营问题也很难保证长久的运转,长远的战略规划、团队的向心力、成本控制意识等都是要考虑的;不过对于一个由玩家转化的团体而言,能持续运营3年已经相当了不起,其毅力和最终的成果值得称赞。
但不建议其他人也这么做,因为很多人不会注意到,他们在脱去了各种头衔和光环后,也是普通的人,也要生存。
用爱发电,是一个美好的理想
你可以玩到免费的游戏(虽然是盗版)
你可以使用免费的工具(当然包括破解)
但你生活所需的水、电、网络、住所、食物不全都是免费的
除去这些,你还需要贡献最昂贵的——时间
随着Steam的玩家增长,希望更多人能有正版付费的意识,只有当他们获得了切实的回报,才能为我们带来更多优质的内容;并非要人人都抵制盗版,引用Notch的话:
你可能因为一时支付不起而选择盗版,享受了免费的体验和服务;但你要意识到盗版是不道德的,这是对开发者和正版的不尊重,当你手头充裕的时候,别忘了购买并支持这些内容的创作者,让他们的劳动付出获取应当的回报。
最后,网络上流传着很多不实的言论,比起被动接受和相信,不如先检查一下信息的真实性,这里留一些链接,看完这么长还有兴趣的不妨点进去看看。



